Gry Dang Hu #1

Notatka: Na podstawie komentarza Jim Z Yu który wykorzystał materiały przygotowane przez chińskiego profesjonalisty Chen Zu-De 9p.


Diagram 1 (1-20)

  • Białe: Shi Xiang-Xia
  • Czarne: Fan Xi-Ping

W tamtych czasach w Chinach przed grą gracze ustawiali 4 kamienie w punkty 4-4 tworząc diagonalne otwarcie. Z powodu takiego typu wymuszonego otwarcia chińskie Go jest znane z swojej waleczności.

Czarne 2: Ruch rzadko spotykany w współczesnym Go. Trudno zrozumieć dlaczego czarny pozwala białemu na rozszerzenie się białego do R11. Mimo wszystko starożytni mistrzowie w Chinach byli pewni swoich umiejętności w bezpośredniej walce.

Białe 7: Starożytni styl podejścia do otwarcia. Gracze kierują grę ku centrum, gdzie ma odbyć się główna walka.

Czarne 10: Powszednie joseki w tamtych czasach.

wariant 1

Wariant 1

Czarne 18: Atak na białą grupę w sytuacji gdy czarna grupa w rogu nie ma jeszcze zapewnionego życia. W późniejszej karierze Fan Xi-Ping zrezygnował z takiego stylu grania na bardziej spokojny. Wybrałby on raczej Wariant 1. Taki wybór byłby znacznie łatwiej akceptowany przez współczesnych mistrzów.

Diagram 2 (21-40)

Białe 23: Jeżeli zagra atari z drugiej strony, tzn. w 24 (L6) to czarny zdobędzie silną ścianę do centrum.

Czarne 30: Klasyczne tesuji w takiej sytuacji.

Białe 39: Od czarnych 18 rozpoczęła się przepiękna walka. Obie strony grają najsilniejsze zagrania. Doskonałe widowisko.

Diagram 3 (41-60)

Białe 43: Najsilniejsza odpowiedź! Analiza późniejszej fazy gry udowodni że jest to poprawne zagranie. Analizując kilka ruchów wstecz, można dojść do wniosku że czarnych 40 z Diagramu 2 było zbyt łagodne. Czarny powinien odrazu zagrać w 42 bez wymiany 40 na 41.

Białe 51: Ten i następny ruch białego jest zagrany z poprawną kolejnością.

Białe 55: Biały zabezpieczył życie swojej grupie, jednocześnie grożąc zabicie czarnego na dolnej bandzie. Jeżeli czarny nie wzmocni się, biały może zabić zagraniem w F2. Wielki sukces dla białego.

Czarne 56: Czarny nie ma czasu się cofnąć i musi walczyć w centrum.

Czarne 56: Czarny łączy swoją grupę z kamieniem w F17, jednocześnie mając nadzieje na atak na biały róg.

Diagram 4 (61-80)

Białe 65: Shi najpierw wypłacił sente u góry a następnie zabił czarną grupę na dole. Biały zdobył solidne prowadzenie.

Białe 75: Biały wybrał najprostszy wariant by ustabilizować grupę w rogu, likwidując komplikacje. Mądra decyzja w sytuacji gdy się prowadzi.

Diagram 5 (81-100)

Czarne 82: Ruch zbyt daleko idący (hamete). Czarny jest mocno do tyłu i z radością rozpoczyna komplikacje, które mogą umożliwić mu powrót do gry.

Białe 83: Witalny punkt. Jeżeli biały zagrałby od razu w 85 to czarny wzmocniłby się w 83 i biały nie miałby już dobrej kontynuacji.

Wariant 2

Czarne 84: Mały Błąd. Poprawne zagranie prezentuje Wariant 2. Czarna pozycja miałaby silniejszy kształt.

Czarne 90: Próba złapania białego na wielką skale.

Białe 93: Biały ponownie upraszcza grę oddając przeciwnikowi parę punktów. Najlepszym ruchem w tej sytuacji byoby zagranie odrazu w 97.

Wariant 3

Czarne 96: Jeżeli czarny zagrałby zamiast tego Wariant 3, to biały by zyskał sente aby zagrać duży punkt na prawej bandzie.

Czarne 100: Ruch sprawdzający odpowiedź przeciwnika. Zagrany w doskonałym czasie. Biały najprawdopodobniej przegapił ten ruch.

Ruchy 101-117 z gry

Diagram 6 (101-117)

Białe 101: Przeciętny ruch, ale analiza po grze pokazała, że biały nie może i tak liczyć na dobry wynik.

Czarne 102: Czarny ma teraz możliwość ożywienia grupy. Wielki sukces.

Ruchy 118-150 z gry

Diagram 7 (118-150)

Białe 121: Złapanie jednego czarnego kamienia na prawej bandzie jest naprawdę duże.

Białe 139: Biały poświęcił kamień w R14 by wzmocnić grupę w centrum oraz zdobyć sente aby zabezpieczyć lewy dolny róg.

Białe 141: Błąd w kluczowym momencie. Powinno być w 145. Sytuacja w rogu jest teraz niepewna.

Ruchy 151-200 z gry

Diagram 8 (151-200)

Czarne 166: Lokalnie czarny zyje w seki albo ko. Wielki sukces dla czarnego.

Białe 169: Yosu-miru, sprawdzające odpowiedź białego.

Czarne 200: Po serii sente, czarny prowadzenie stało się faktem. Czarny zabezpieczy albo róg albo górną bandę.

Ruchy 201-260 z gry

Diagram 9 (201-260)

Czarne 260: Czarny wygrał o 7 zi, tj. 14 punktów (1 zi odpowiada 2 punktom terenu).

Zapis wykładu na KGS

Download SGF File

Tomasz Ślązok

Rektor Akademii Go. Wieloletni nauczyciel gry Go o sile 2 Dan.
Ewangelista SEE (Search Engine Experience).

Leave a Reply