
Diagram 1 (1-20)
- Białe: Shi Xiang-Xia
- Czarne: Fan Xi-Ping
W tamtych czasach w Chinach przed grą gracze ustawiali 4 kamienie w punkty 4-4 tworząc diagonalne otwarcie. Z powodu takiego typu wymuszonego otwarcia chińskie Go jest znane z swojej waleczności.
Czarne 2: Ruch rzadko spotykany w współczesnym Go. Trudno zrozumieć dlaczego czarny pozwala białemu na rozszerzenie się białego do R11. Mimo wszystko starożytni mistrzowie w Chinach byli pewni swoich umiejętności w bezpośredniej walce.
Białe 7: Starożytni styl podejścia do otwarcia. Gracze kierują grę ku centrum, gdzie ma odbyć się główna walka.
Czarne 10: Powszednie joseki w tamtych czasach.

Wariant 1
Czarne 18: Atak na białą grupę w sytuacji gdy czarna grupa w rogu nie ma jeszcze zapewnionego życia. W późniejszej karierze Fan Xi-Ping zrezygnował z takiego stylu grania na bardziej spokojny. Wybrałby on raczej Wariant 1. Taki wybór byłby znacznie łatwiej akceptowany przez współczesnych mistrzów.

Diagram 2 (21-40)
Białe 23: Jeżeli zagra atari z drugiej strony, tzn. w 24 (L6) to czarny zdobędzie silną ścianę do centrum.
Czarne 30: Klasyczne tesuji w takiej sytuacji.
Białe 39: Od czarnych 18 rozpoczęła się przepiękna walka. Obie strony grają najsilniejsze zagrania. Doskonałe widowisko.

Diagram 3 (41-60)
Białe 43: Najsilniejsza odpowiedź! Analiza późniejszej fazy gry udowodni że jest to poprawne zagranie. Analizując kilka ruchów wstecz, można dojść do wniosku że czarnych 40 z Diagramu 2 było zbyt łagodne. Czarny powinien odrazu zagrać w 42 bez wymiany 40 na 41.
Białe 51: Ten i następny ruch białego jest zagrany z poprawną kolejnością.
Białe 55: Biały zabezpieczył życie swojej grupie, jednocześnie grożąc zabicie czarnego na dolnej bandzie. Jeżeli czarny nie wzmocni się, biały może zabić zagraniem w F2. Wielki sukces dla białego.
Czarne 56: Czarny nie ma czasu się cofnąć i musi walczyć w centrum.
Czarne 56: Czarny łączy swoją grupę z kamieniem w F17, jednocześnie mając nadzieje na atak na biały róg.

Diagram 4 (61-80)
Białe 65: Shi najpierw wypłacił sente u góry a następnie zabił czarną grupę na dole. Biały zdobył solidne prowadzenie.
Białe 75: Biały wybrał najprostszy wariant by ustabilizować grupę w rogu, likwidując komplikacje. Mądra decyzja w sytuacji gdy się prowadzi.

Diagram 5 (81-100)
Czarne 82: Ruch zbyt daleko idący (hamete). Czarny jest mocno do tyłu i z radością rozpoczyna komplikacje, które mogą umożliwić mu powrót do gry.
Białe 83: Witalny punkt. Jeżeli biały zagrałby od razu w 85 to czarny wzmocniłby się w 83 i biały nie miałby już dobrej kontynuacji.

Wariant 2
Czarne 84: Mały Błąd. Poprawne zagranie prezentuje Wariant 2. Czarna pozycja miałaby silniejszy kształt.
Czarne 90: Próba złapania białego na wielką skale.
Białe 93: Biały ponownie upraszcza grę oddając przeciwnikowi parę punktów. Najlepszym ruchem w tej sytuacji byoby zagranie odrazu w 97.

Wariant 3
Czarne 96: Jeżeli czarny zagrałby zamiast tego Wariant 3, to biały by zyskał sente aby zagrać duży punkt na prawej bandzie.
Czarne 100: Ruch sprawdzający odpowiedź przeciwnika. Zagrany w doskonałym czasie. Biały najprawdopodobniej przegapił ten ruch.

Diagram 6 (101-117)
Białe 101: Przeciętny ruch, ale analiza po grze pokazała, że biały nie może i tak liczyć na dobry wynik.
Czarne 102: Czarny ma teraz możliwość ożywienia grupy. Wielki sukces.

Diagram 7 (118-150)
Białe 121: Złapanie jednego czarnego kamienia na prawej bandzie jest naprawdę duże.
Białe 139: Biały poświęcił kamień w R14 by wzmocnić grupę w centrum oraz zdobyć sente aby zabezpieczyć lewy dolny róg.
Białe 141: Błąd w kluczowym momencie. Powinno być w 145. Sytuacja w rogu jest teraz niepewna.

Diagram 8 (151-200)
Czarne 166: Lokalnie czarny zyje w seki albo ko. Wielki sukces dla czarnego.
Białe 169: Yosu-miru, sprawdzające odpowiedź białego.
Czarne 200: Po serii sente, czarny prowadzenie stało się faktem. Czarny zabezpieczy albo róg albo górną bandę.

Diagram 9 (201-260)
Czarne 260: Czarny wygrał o 7 zi, tj. 14 punktów (1 zi odpowiada 2 punktom terenu).