Nexik w iLMM #1
Witam.
Ostatnio trochę grywam w iLMM. Tutaj postanowiłem opisać błędy jakich się dopuściłem podczas tych gier. Wpisy te mają także pokazać, że warto analizować swoje gry, nawet samemu.
Czarne: higaki94
Białe: Nexik
Wynik: Czarne wygrały przez czas.

Diagram 1
Otwarcie z początku dobre dla białego jednak szybko biały stracił przewagę z powodu swojej głupoty.
Czarne 5 i 9 dobrze współdziała z czarnym 3.
Biały musi dokończyć sekwencje zagraniem w 14, ponieważ wariant 1 jest dla niego bardzo bolesny.

Wariant 1
Niestety jednak 15 to kiepskie zagranie. Kakari w prawym dolnym rogu jest znacznie większe. Patrz warianty: 2,3 oraz 4

Wariant 2
Czarnych 1-7 buduje siłę na prawej bandzie.

Wariant 3
Być może w grze czarny bał się kontynuacji – branie terenu po 3 linii na prawej bandzie. Jednak czarny ma bardzo dobrą pozycje.
Punkt A oraz C są miai. Jeżeli biały zagra w C czarny w A. Jeżeli biały zagra w A czarny w B. Dodatkowo biała formacja u góry ma słabość w D.

Wariant 4
Biały może spróbować walki w 1. Niestety spokojna odpowiedź w 2 nie pozostawia złudzeń białemu. Czarnych 14 utrzymuje balans terytorialny oraz jednocześnie powiększa czarną strefę wpływów na lewej bandzie. Biały jest w beznadziejnej sytuacji.

Diagram 2
Biały niestety zagrał jeszcze gorszy ruch – białych 20. Spowodowało to że czarny zyskał komfortową sytuacje na prawej bandzie. Po czarnych 31 sytuacja znowu się wyrównała. Zamiast białych 20…

Wariant 5
Zepchnięcie czarnego do niskiej pozycji na prawej bandzie byłoby poprawnym zagraniem. Następnie białych A będzie sente z powodu bardzo groźnej inwazji w B.

Diagram 3
Wymiana białych 32 – czarnych 33 pokazuje jeszcze raz ze kamień zaznaczony trójkątem stoi w złym miejscu.
Czarny na lewej bandzie zagrał zbyt zachowawczo. 35 powinno być w F9 atakując białego w swojej czarnej strefie wpływów.
Czarnych 41 jest za daleko zostaje zbyt dużo słabości u góry bandy, pozatym wymuszenie białych 44 nie koniecznie jest dobre dla czarnego. Zamiast 41 czarny powinien zaatakować zagranie w B.
na lewej bandzie czarny ma łączenie w A lub zycie na górnej bandzie więc nie musi się bać walki.

Diagram 4
Czarnych 45 to bardzo kiepski ruch. W wyniku biały połączył się za pomocą 56-58. Białych 50 nadal generuje bardzo złe aji na które czarny musi uważać. Czarny nie ma czasu na zabezpieczenie więc rozpoczyna walkę na dolnej bandzie.

Diagram 5
Białych 66 sprawdza odpowiedź czarnego przed rozpoczęciem walki na dolnej bandzie. Czarnych 67 wydaje się błędem, jednak wykorzystać go bardzo trudno. Biały uratował tnące kamienie i sytuacja się mocno skomplikowała.

Diagram 6
Czarny oddał grupę u góry ale zbudował duże wpływy w centrum. Sytuacja jednak minimalnie jest lepsza dla białego. O wszystkim zadecyduje końcówka.

Diagram 7
W grze jednak czarny popełnił błąd…
Czanych 129 oczywiście musi być w 130. Po białych 138 przewaga jest nie odwrócenia. Biały spokojnie prowadzi 20 moku.
Niestety przez przypadek biały przegrał ponieważ nie zdołał zagrać ruchu na czas.
Gra nauczyła mnie aby nie być chciwy w otwarciu.


1 czerwca 2011 
Autor
Nie ma jeszcze komentarzy… Bądź pierwszy!