Nexik w iLMM #1

Witam.

Ostatnio trochę grywam w iLMM. Tutaj postanowiłem opisać błędy jakich się dopuściłem podczas tych gier. Wpisy te mają także pokazać, że warto analizować swoje gry, nawet samemu.

Czarne: higaki94
Białe: Nexik

Wynik: Czarne wygrały przez czas.

Diagram 1

Otwarcie z początku dobre dla białego jednak szybko biały stracił przewagę z powodu swojej głupoty.

Czarne 5 i 9 dobrze współdziała z czarnym 3.

Biały musi dokończyć sekwencje zagraniem w 14, ponieważ wariant 1 jest dla niego bardzo bolesny.

Wariant 1

Niestety jednak 15 to kiepskie zagranie. Kakari w prawym dolnym rogu jest znacznie większe. Patrz warianty: 2,3 oraz 4

Wariant 2

Czarnych 1-7 buduje siłę na prawej bandzie.

Wariant 3

Być może w grze czarny bał się kontynuacji – branie terenu po 3 linii na prawej bandzie. Jednak czarny ma bardzo dobrą pozycje.

Punkt A oraz C są miai. Jeżeli biały zagra w C czarny w A. Jeżeli biały zagra w A czarny w B. Dodatkowo biała formacja u góry ma słabość w D.

Wariant 4

Biały może spróbować walki w 1. Niestety spokojna odpowiedź w 2 nie pozostawia złudzeń białemu. Czarnych 14 utrzymuje balans terytorialny oraz jednocześnie powiększa czarną strefę wpływów na lewej bandzie. Biały jest w beznadziejnej sytuacji.

Diagram 2

Biały niestety zagrał jeszcze gorszy ruch – białych 20. Spowodowało to że czarny zyskał komfortową sytuacje na prawej bandzie. Po czarnych 31 sytuacja znowu się wyrównała. Zamiast białych 20…

Wariant 5

Zepchnięcie czarnego do niskiej pozycji na prawej bandzie byłoby poprawnym zagraniem. Następnie białych A będzie sente z powodu bardzo groźnej inwazji w B.

Diagram 3

Wymiana białych 32 – czarnych 33 pokazuje jeszcze raz ze kamień zaznaczony trójkątem stoi w złym miejscu.

Czarny na lewej bandzie zagrał zbyt zachowawczo. 35 powinno być w F9 atakując białego w swojej czarnej strefie wpływów.

Czarnych 41 jest za daleko zostaje zbyt dużo słabości u góry bandy, pozatym wymuszenie białych 44 nie koniecznie jest dobre dla czarnego. Zamiast 41 czarny powinien zaatakować zagranie w B.

na lewej bandzie czarny ma łączenie w A lub zycie na górnej bandzie więc nie musi się bać walki.

Diagram 4

Czarnych 45 to bardzo kiepski ruch. W wyniku biały połączył się za pomocą 56-58. Białych 50 nadal generuje bardzo złe aji na które czarny musi uważać. Czarny nie ma czasu na zabezpieczenie więc rozpoczyna walkę na dolnej bandzie.

Diagram 5

Białych 66 sprawdza odpowiedź czarnego przed rozpoczęciem walki na dolnej bandzie. Czarnych 67 wydaje się błędem, jednak wykorzystać go bardzo trudno. Biały uratował tnące kamienie i sytuacja się mocno skomplikowała.

 

Diagram 6

Czarny oddał grupę u góry ale zbudował duże wpływy w centrum. Sytuacja jednak minimalnie jest lepsza dla białego. O wszystkim zadecyduje końcówka.

Diagram 7

W grze jednak czarny popełnił błąd…

Czanych 129 oczywiście musi być w 130. Po białych 138 przewaga jest nie odwrócenia. Biały spokojnie prowadzi 20 moku.

Niestety przez przypadek biały przegrał ponieważ nie zdołał zagrać ruchu na czas.

Gra nauczyła mnie aby nie być chciwy w otwarciu.

Download SGF File

Nie ma jeszcze komentarzy… Bądź pierwszy!

Skomentuj